Snake 'n Ladders

ou :

Le terrifiant jeu du serpent et de l'échelle

L'histoire fait remonter au XXe ou XXIe siècle avant Jésus-Christ ce jeu qui se joue à deux ou à plusieurs joueurs (mais sans jamais dépasser le nombre de quatre-vingt-dix-neuf, comme on le verra plus loin).

On raconte en effet que Marshaluk l'Ancien en était, du temps d'Abraham, un grand spécialiste.

La vénérable Encyclopédie Marshalienne du Jeu et de la Gnose (Presse de l'UdeNap, 1934) retrace son origine à une période plus ancienne, soit vers 4 000 ans avant Jésus-Christ, et mentionne que le «snakes 'n ladders» était déjà courant sous le nom de Li Long (Jeu du dragon) du temps de la dynastie des Xia. - Ses rédacteurs en ont en effet retrouvé la trace vers 3 500 a.-J.-C. dans les Indes où le jeu est connu sous le nom de Mosksha-Patamu (ou «Jeu des vertus et des démons»).

Des fouilles récentes à l'emplacement de l'actuelle Hisarlîk, près des Dardanelles, ont permis la découverte de planches ayant servi à ce jeu et datant d'environ 3 000 ans avant Jésus-Christ. - D'autres, moins récentes, ont fait découvrir de telles planchettes datant des Phéniciens, de l'Empire Romain (de la fondation de Rome jusqu'aux invasions barbares), etc., etc.

Le jeu, tel qu'on le connaît aujourd'hui, avec l'emplacement stricte de ces échelles et serpents daterait du troisième ou quatrième siècle après Jésus-Christ tout en utilisant une vieille tradition hébraïque qu'allait fixer Moìse de Léon entre 1270 et 1300 dans son Zohar ou «Livre de la splendeur» :

Échelles (cases des vertus) :

12 La foi
51 La persévérance
57 La charité
76 La connaissance
78 L'ascétisme

Serpents (cases des défauts moraux) :

41 La désobéissance
44 La vanité
49 La vulgarité
52 L'envie
58 Le mensonge
62 L'ébriété
69 La prodigalité
73 Le vol
84 La colère
92 L'avarice
95 L'orgueil
99 La concupiscence

On devine facilement les qualités morales du jeu : les vertus amènent le joueur vers le bonheur (case 100 dite case de Nirvana ou Paradis, un peu comme au Parchesi) tandis que le laisser-aller le ramène vers sa case départ (case 1).

Plusieurs variantes :

Sous Léon, l'Arménien, la vulgarité et l'avidité furent supprimées.

Sous Charlemagne, la générosité et l'ascétisme furent remplacées par la valeur et le courage.

Sous Philippe Le Bel, la vanité devint une vertu.

Etc., etc.

Une version recommandée par le Vatican (sous Benoît XIV) ajoutait le paiement des dîmes et autres redevances aux vertus (numéro 48) mais c'est sous le régime victorien (en 1892) que la version moderne fut à peu près fixée. - L'esprit de sacrifice, le sens de l'économie et le travail allaient amener les joueurs vers la grâce, l'accomplissement et le succès tandis que la paresse, la facilité et la désobéissance allaient mener tout droit à la pauvreté, la maladie et la disgrâce.

Règlements :

Le jeu du «snakes 'n ladders» se joue sur un tableau comprenant cent casiers ou carreaux (10 fois 10), numérotés de gauche à droite et de bas en haut et avec un dé à six faces. - Chaque joueur, à tour de rôle, lance les dés et avance son pion selon le nombre indiqué. Lorsque ce pion tombe sur une case qui contient la base d'une échelle (voir la photo ci-dessus), son prochain déplacement, sans lancement du dé, se fera directement vers la case où se termine l'échelle. Inversement, lorsque le pion tombe sur la tête d'un serpent, c'est vers sa queue qu'il glissera vers le bas.

Dans l'antiquité - on le sait à cause de différentes batailles survenues vers mille ans avant Jésus-Christ dans les environs de Gizeh -, il semblerait que les pions de deux joueurs ne pouvaient occuper la même case et que le pion du joueur qui s'y trouvait devait reculer d'une case à l'arrivée du pion du second (d'où cette limite de 99 joueurs citée ci-dessus). - Cette règle aurait été abandonnée au printemps de l'an 18 avant Jésus-Christ.

Variantes :

Il en existe plusieurs, la plupart régionales :

Sur l'île Pitcairn, on nous rapporte, par exemple, que, plutôt que d'attendre le tour suivant, le déplacement du bas d'une échelle ou de la tête d'un serpent s'effectue immédiatement.

Chez les Bédouins, cette règle peut être convenue à l'avance, au gré des joueurs, tandis que dans les Monts Oural, la chose est décidée au sort.

Chez les habitants de la Saskatchewan (Canada), le chiffre cinq donne droit à un nouveau lancer sauf si le premier a amené le pion du joueur à une tête de serpent. - Cette version semble avoir dépassé les frontières canado-américaines puisqu'on retrouve sensiblement ce même règlement dans le Montana et certaines parties du Dakota du nord mais curieusement pas dans la région immédiate du lac Sakakawea. (Dans son Traité sur les Zouaves de la Guerre de Sécession, John Grey, fait état d'un règlement semblable dans les états confédérés. - University Press, 1923)

Finalement, dans le quatrième tome de leur monumental étude sur «Le rôle de l'Empire ottoman dans la politique extérieure du Piémont au cours de la Guerre du Crimée (première moitié de 1855)», le Grand Marshall et ses collaborateurs font état de règlements encore plus curieux du côté des combattants russes chez qui, par exemple, il était interdit de se faire couper les cheveux ou d'essayer un costume au cours d'une partie.

Statistiques

Les frères Cody, connus pour leur célèbre formule mozartienne, précédés en cela par le mathématicien Nicolas Bourbaki, ont estimé à 29 virgule 734985 le nombre de coups de dé qu'un joueur peut, en moyenne, avoir à lancer pour se rendre à la case 100 s'il a, en face de lui, un seul autre joueur mais ce nombre augmente géométriquement si les règlements de Gizeh sont adoptés. - C'est ainsi que vers 331 avant Jésus-Christ, Alexandre le Grand a dû patienter pendant huit jours et lancer le dé plus de mille fois avant d'atteindre l'ultime case.

Valeur éducative

On ne saurait trop insister sur la valeur éducative de ce jeu qui, enseigné en bas âge, inculque chez les enfants le sens des valeurs morales surtout lorsqu'un adulte - préférablement du domaine ecclésiastique - assiste à leurs parties commentant chacun de leurs mouvements.

Fait curieux

Une loi datant de 1887 et toujours en vigueur aux Trois-Rivières (Québec) interdit que l'on joue au «snakes 'n ladders» (appelé dans cette municipalité «le jeu avec des échelles et des serpents») sur les voies ferrés. - L'association des joueurs locaux cherchent présentement à la faire abolir.

Théoriciens du «snakes 'n ladders»

Joseph-Arthur DeBrouin

(1816-1882)

Le Grand Marshall

(1831-1910)

Uldéric Dutronc-Legrand

(1860-1912)

 

Note : Notaire, explorateur, médecin puis aviateur, Monsieur Dutronc-Legrand est l'inventeur de la scie circulaire pneumatique qui servit longtemps à découper de la ficelle dans les usines d'emballage.)

- Recherche et texte : Lazare Secondsac - 2007


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Conception : Vatfair-Fair Design and Hold Harmless Co. - Vatfair, Planter, Hencourt et Associés - Cornelius Chasuble, q.t. - Copernique Marshall - Olaf de Huygens-Tremblay - Fawzi Malhasti (Mme) - Simon Popp - Paul Dubé - Hermningilde Pérec - Roger V. Landry - Moe Spitzman (Son éminence) - Inferna Mieli (Ms) - Jean Sérien et la collaboration exceptionnelle de Georges de Napierville de même que la Bijouterie Petiot-Landru